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[수출직결정보] 중국 웹게임시장, ‘폭풍 성장 중’

[2012-09-11, 23:00:00] 상하이저널

중국 웹게임 시장, ‘폭풍 성장 중’

- 최근 여성, 2·3선 도시 거주자 웹게이머 늘어 -

- 모바일게임 중에도 자투리시간 활용가능한 웹게임 성장세 가장 빨라 -

 

 

 

□ 2011년 중국 게임시장 규모 34.5% 성장

 

 ○ 중국 문화부에 따르면, 2011년 중국의 온라인게임 시장규모가 468억5000만 위안으로 전년대비 34.4% 성장함.

  - 올해는 전반적인 경기둔화 영향으로 2012년 상반기 매출액이 248억4000만 위안으로 전년동기대비 약 20% 성장하는 등 성장세가 다소 둔화됨.

 

2012년 상반기 온라인게임 시장 규모

            (단위: 억 위안)

    

출처: 중신요우시(中新遊戲, 2012년 1~6월 중국 게임시장보고서)

 

□ 텅쉰, 사상 최초 100억 위안대 매출 달성

 

 ○ 2011년 중국 온라인 게임 업계 상위 6대 기업인 텅쉰(滕訊), 왕이(網易), 셩따(盛大), 완메이쓰제(完美世界), 소후창요우(搜虎暢遊), 쥐런넷(巨人網絡)의 총 수입은 353억 위안으로 전체 시장의 75.3%를 차지함.

  - 상위 3대 기업의 시장점유율이 59.1%로 시장 집중도가 큼.

  - 텅쉰은 작년 한해 158억 위안의 매출을 달성하며 사상 처음으로 100억 위안대 매출로 게임시장의 1/3을 차지함.

  - 이는 업계 2, 3위인 왕이와 셩따 매출을 합친 것보다 큼.

 

□ 클라이언트 게임이 매출의 절반이상 차지

 

 ○ 대형 클라이언트 게임이 게임사 매출의 절반 이상을 차지함.

  - PC와 휴대폰으로 즐길 수 있는 ‘크로스파이어(穿越火線)’, ‘지하성과 용사(地下城與勇士)’ 클라이언트 게임 수입이 텅쉰 전체 수입의 절반을 차지함.

  - ‘정벌2(征途2)’는 쥐런넷 매출의 절반을 차지함.

  - ‘몽환서유기(夢幻西遊)’, ‘괴수세계(魔獸世界)’가 왕이 온라인 게임 매출의 70%, ‘천룡8부3(天龍八部3)’가 소후창요우 매출의 80%를 차지함.

 

□ 웹·모바일게임 급성장세, 블루오션으로 부상

 

 ○ 클라이언트 게임 시장체제는 이미 정형화됐으며 시장경쟁이 치열함.

  - 이러한 상황에서 웹 게임과 모바일게임은 어디서든 즐길 수 있는 생활밀착형 콘텐츠로 게임 이용자들이 자투리 시간을 이용해 게임을 즐길 수 있어 큰 호응을 얻음.

  - 웹게임, 모바일 게임이 최근 온라인 게임시장의 신성장 동력 역할을 하며 많은 게임사가 웹게임과 모바일게임을 개발함.

 

 ○ 클라이언트 게임이 온라인게임시장에서 차지하는 비중이 가장 크지만 최근에는 클라이언트 게임 시장 성장 속도가 둔화되거나 심지어 하락함.

  - 2012년 상반기 클라이언트 게임 이용자 수는 1억2000만명이나 증가율은 2011년 수준을 밑도는 4.6%에 그침.

 

 ○ 통신기술, 컴퓨팅 성능, 무선 네트워크 인프라가 빠르게 개선되면서 올 상반기 웹게임과 휴대폰 게임 이용자가 각각 27.7%와 70.9% 늘어난 2억500만 명과 7820만 명에 달함.

  - 중국 인터넷 정보제공기관 엔포데스크(Enfodesk)에 따르면, 2012년 2분기 중국의 모바일 게임 시장 규모가 12억 위안, 웹 게임시장규모는 22억4000만 위안, 클라이언트 게임시장규모는 114억2000만 위안에 달함.

  - 모바일 게임과 웹 게임은 중국 온라인게임 시장의 24%를 차지함.

 

□ 중국의 웹게임 발전현황

 

 ○ 웹 게임은 2007, 2008년경부터 등장함.

  - 온라인게임 공급업체들은 웹 게임을 클라이언트 게임을 무수히 창출해 낼 수 있는 블루오션으로 봄.

  - 엔포데스크는 2011년 중국의 웹 게임시장이 55억5000만 위안으로 시장점유율이 전체 모바일시장의 11.8%를 차지함.

  - 업계 전문가는 2013년에는 웹게임 시장규모가 72억 위안에 달하고 경쟁도 무척 치열해질 것으로 봄.

 

중국 웹 게임 시장 규모

                                                                                      (단위 : 억 위안, 전년대비 %)

    

출처: 중국 인터넷 정보제공기관 엔포데스크, KOTRA 상하이무역관 정리

 

 ○ 웹 게임 등장으로 온라인게임 분야가 확대되고 사용자들이 다양한 게임을 즐기게 됨.

  - 웹 게임이 등장한 것이 PC사용자 급증으로 이어져 2009~2010년 중국의 PC게임 사용자가 급증했음.

 

 ○ 게임 시장이 확대되면서 웹 게임 운영·개발업체가 빠르게 늘어남.

  - 광저우페이인(廣州菲音), 상하이싼치완(上海三七玩), 쿤룬완웨이(昆侖萬維), 신둥게임(新動遊戲)등이 전문적으로 웹게임을 운영하거나 개발하는 기업임.

  - 이외에 기존 온라인 게임사가 웹 게임 개발을 시도함.

  - 텅쉰은 2009년 웹 게임 ‘실크로드의 영웅’을 선보임.

  - 2011년 말에는 텅쉰은 증자를 통해 베이징요우시구(北京遊戲穀)의 지주사가 됨.

  - 2011년 소후창요우는 웹 게임 개발사인 선전띠치다다오유한공사(深第七大道)를 인수함.

  - 셩따, 왕이 등은 자사의 인기게임에 대한 웹버전을 출시함.

  - 완메이쓰제는 300명으로 구성된 팀을 꾸려 웹 게임분야에 배치함.

  - 런런왕은 웹 게임 플랫폼 ‘런런게임(人人遊戲)’을, 바이두(百度), 치후360(奇虎360)도 뒤를 이어 웹 게임 플랫폼을 구축함.

 

□ 웹게임 확대를 위해 해결될 과제들

 

 ○ 문화부에 따르면, 2011년 중국의 모바일 게임 시장 규모는 38억7000만으로 전체 온라인 시장규모인 468억5000만 위안에 비해 미미한 수준임.

  - 그러나 올 상반기까지 중국의 모바일 게임 이용자수가 7820만 명으로 이용자수 증가율이 5년 연속 70%를 웃도는 등 빠르게 증가함.

  - 앞으로 웹게임 이용자가 크게 늘어날 것임.

 

 ○ 중국의 모바일게임 시장 발전을 위해서는 고성능 스마트폰 보급률과 인터넷 보급률이 더욱 확대돼야 함.

  - 2011년 중국의 스마트폰 단말기 보급량은 1억1000만 대임.

  - 중국 내 스마트 보급량은 급증했지만 대부분은 1000위안 대의 저렴한 스마트폰임.

  - 천위안대의 스마트폰은 모바일게임을 지원하기 어려우며 게임 이용에 필요한 배터리가 쉽게 소진됨.

  - 중국 내 3G보급률은 전체 1/4 미만으로 만족스럽지 못함.

  - 2011년 중국 가정의 무선인터넷 보급률은 21.8%로 전세계 무선인터넷 평균수준보다 낮음.

  - 중국 내 모바일 결제도 도입단계에 머무름.

  - 해결해야 하는 현안이 존재하지만 중장기적으로 중국 모바일 시장이 매우 유망하며 현재는 플랫폼 구축이 업계 화두가 됨.

 

 ○ 스마트폰 사용자가 증가하면서 인터넷 접속 환경이 크게 개선됨.

  - 중국 인터넷 정보제공기관 엔포데스크는 중국 모바일게임 시장규모가 2015년에는 270억 위안을 돌파할 것이라고 예측함.

  - 글로벌 컨설팅사인 니코 파트너스는 2012년 말 중국 모바일게임 이용자 수는 1억9200만 명에 달할 것이라고 전망함.

  - 중국 모바일게임 이용자 수가 조만간 PC게임 이용자 수를 뛰어넘을 것임.

 

□ 노년인구 증가하면 웹게임 수요 더 늘어날 듯

 

 ○ 중국인구정보연구센터(中國人口信息究中心)에 따르면 2000년 중국은 이미 노령화 사회에 접어 들었으며 2020년 중국 65세 이상 인구가 전체 인구의 11%에 이를 것임.

  - 2050년에는 21.81%까지 늘어날 것임.

  - 게임이용자 연령대가 높아질 경우 클라이언트 게임보다는 비교적 쉽게 즐길 수 있는 웹 게임과 모바일 게임 수요가 늘어날 것임.

  - 한편, 최근 새롭게 증가한 웹게임 이용자는 여성이 많고 2·3선 도시와 주변 지역 거주자가 대부분임.

 

 ○ 모바일게임의 경쟁우위는 이용자의 자투리 시간을 활용할 수 있는데 있음.

  - 모바일이 갖추는 사양은 PC대비 부족한 것이 많기 때문에 모바일게임은 간결하고 빠르며 쉬워야 함.

  - 모바일의 간결성이 장점인 동시에 이용자가 모바일 게임을 쉽게 떠날 수 있는 단점으로 작용하기도 함.

  - 단점을 보완하기 위해 게임개발자들은 이용자들의 관심을 끌 수 있는 새로운 버전을 끊임없이 내놓아야 함.

  - ‘앵그리버드’는 이미 10여 개의 시리즈를 출시함.

  - 현재로서는 좋은 반응을 얻음.

  - ‘크로스파이어’ 역시 계속해서 새로운 시리즈를 출시하며 정기적인 리그전과 챔피언스 리그를 진행함.

  - ‘크로스파이어’는 내부적으로 테스트를 시작하면서 매달 하나 이상의 새로운 시리즈를 출시하며 현재까지 총 40개 이상의 버전을 출시함.

 

 

출처: 新財富雜志,易觀智庫,中新遊戲,騰訊網 등

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