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[코트라] 중국 국제 라이선싱 박람회 참관기

[2018-10-26, 11:07:20]

- 해외 유명기업들도 대거 참가해 -
- 비즈니스 잠재력이 큰 것으로 평가 -
  

□ 상하이에서 12회 국제 라이선싱 박람회 개최
   
  ㅇ 예년보다 두배 더 커진 규모와 국제 브랜드 다수 참가로 성황
  
    - 작년 대비 전시규모가 52% 증가해 304개 기업과 1285개에 달하는 IP가 참가하며 역대 최대 규모로 이루어짐. 국제 브랜드 비중이 80%에 달하고 처음 참가한 기업의 비중이 47%에 달함.
  
    - 박람회 참가품목으로는 애니메이션, 게임, 영화, 오락, 문화예술, 스포츠, 패션 등 다양히 전시됐으며, 한국 기업도 26개사가 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 구성한 한국관으로 참가해 다양한 품목을 선보였음.
   
  ㅇ 박람회 개요

 

 

 

 

 

 

 

 
□ 현장 이모저모
   
  ㅇ 유명 중국 및 국제 기업들이 대거 참가해 협력파트너를 물색함.
  
    - 중국 정부의 정책적 지원과 시장 수요에 따라 중국 IP의 라이선싱 비즈니스 모델에 대해 관심이 커지고 있으며, 보다 많은 기업들이 박람회에도 관심을 갖고 참가하고 있음.
  
    - 중국 기업은 텐센트, 알파(奥飞), 완다(万达), 왕이, 아이치이 등 유명기업들이 대거 참가했고, 인터넷에서 큰 인기몰이를 하고 있는 퉁다오다수(同道大叔), 십이동문화(十二栋文化), 이졘위저우(一间宇宙) 등 신세대 IP도 참가해 홍보를 진행함.
  
    - 외국관으로는 일본, 한국, 대만 등 국가별 전시관이 배치됐으며 애니메이션, 예술, 패션, 삽화, 박물관 등 종합 품목들이 참가했음.
  
    - 미국의 유명기업인 워너브라더스, 블리자드, 다크호스 코믹스 등은 처음으로 이번 박람회에 참가했으며 유니버설 스튜디오, 해즈브로 등은 수차례 참가한 경력이 있음.
  
    - 한국관은 KOCCA가 구성한 한국관으로 로보카폴리로 유명한 로이비주얼, 뽀로로의 아이코닉스 등 기업 26개사가 참가했으며, 그 외 경기콘텐츠진흥권, 충남문화산업진흥원, 대구디지털산업진흥원에서도 기업관을 조성해 참가함.
  
    - 아이코닉스, 비아이그룹, 스튜디오반달, 씨지픽셀스튜디오, 캐릭터공작소 망치, 크리에이티브밤 등 기업은 현장 로드쇼에 참가했고, 기업 간 1:1 상담을 진행함.
  
    - 일본은 유명기업인 반다이, 포켓몬 주식회사 등 12개사가 참가했으며, 대만은 TAITRA‧중화애니메이션 출판동업협회 등이 협력해 애니메이션, 소설, 패션브랜드 등을 선보였음. 
   
  ㅇ 독특한 전시품목의 전시와 포럼 등 부대행사들로 참관객들의 이목을 끌음.
  
    - 2017년 박람회 때 중국 문화박물관 라이선스 전시구를 처음 개설했으며 박람회의 명물로 자리잡았음. 올해는 중국 국가박물관, 이화원, 해외는 대영박물관, 반고흐 박물관, 프랑스 국가박물관 등이 박람회에 참가함.
  
    - 국내외 박물관 IP의 수권을 통해 보다 많은 인류 우수 문화 및 문명이 현대사회에 자연스럽게 유입돼 조화를 이루는데 관심이 제고되고 있음.
  
    - 중국 국가문물국의 지도 하에 중국박물관협회가 개최한 '인터넷과 중화문명 문물박람 라이선싱 포럼'에서는 박물관에 소장된 자원과 무형문화유산 등 자원을 라이선싱을 통해 소비품으로 전환할 수 있는 방법에 대해 논의함.
  
    - 이외에도 기업 간 효율적으로 라이선싱 업무를 진행할 수 있는 방안을 토론하는 설명회를 비롯한 각종 IP 설명회가 기간 내내 진행됨. 
   

 

 

ㅇ 현장 인터뷰
                
인터뷰 1

 
Q1. 몇 번째 참가이고 참가목적은?
   
A1. 이번이 첫 참가이고 패션, 완구 등 IP제품을 대행할 수 있는 업체를 발굴하고자 참가했음.
   
Q2. 귀사의 캐릭터 이미지는 어떠한 특징이 있는지?
   
A2. 우리의 캐릭터 이미지는 6~12세 어린이를 타깃팅했으며, 재미있는 스토리와 교육목적을 담은 단편동화로 이미 온라인 플랫폼에 올라간 지 1년이 넘었음.
     
Q3. IP발전에 관한 귀사의 경험을 얘기해줄 수 있는가?
   
A3. IP 포지셔닝이 최우선임. 소비자군들이 선호하는 캐릭터 이미지를 형상화하고 인물에 성격을 부여해 이미지 메이킹하는 것이 가장 중요함. 그리고 캐릭터 이미지를 제품에 투영해야 특징을 갖춘 제품이 제작될 수 있음. 중소기업은 보통 내용창작능력이 다소 처질 수 있으나, 제품과 IP운용능력이 매우 뛰어나기 때문에 이러한 부분에서 협력하고 상호 윈윈할 수 있는 분야를 찾고자 함. 
 
인터뷰 2

   
Q1. 중국 IP시장 발전 현황에 대해 이야기하자면?
   
A1. 2006~2008년은 폭발적으로 성장하던 시기였으며, 해외 IP와 중국 IP가 쏟아져 나오면서 현재 상황까지 왔다고 할 수 있음. 또한 텐센트, 왕이, 알리바바 등 보다 많은 중국 플랫폼들이 IP산업으로 진입하고 있는데, 이는 중국 IP시장이 여전히 큰 잠재력을 지니고 있음을 방증하는 것이라 생각함.
    
Q2. 중국과 해외 IP 발전의 장단점에 대해 이야기하자면?
   
A2. 일본과 할리우드가 IP 분야에서 가장 잘하고 있다고 봄. 일본은 애니메이션에서, 할리우드는 창작 자체에서 매우 뛰어남. 중국의 IP는 원작내용에서 꾸준히 발전하고 있으나 해외와 비교하면 여전히 큰 격차가 있다고 봄. 디즈니를 예로 들면 IP 파생상품으로 벌어들이는 수익은 이미 원작을 뛰어넘었고, 일본은 라이선싱하는 방식으로 효율적인 관리를 하고 있음. 이는 중국이 배워야 할 점임. 다만 중국의 IP는 중국 시장에서 소비자 수요를 맞춰가는데 보다 큰 장점을 지니고 있음.
   
□ 전망

  ㅇ 중국 대기업들도 특히 오락 분야에서 IP사업을 확장하며 시장 경쟁구도가 형성되고 있음.
  
    - 중국 IP시장에 진입한 기업 국적은 미국, 일본, 한국 등 27개 국가/지역이 있음. 그중 미국이 40%로 가장 큰 비중을 차지하고 있고 한국은 6%의 비중을 차지함.
  
    - 알리바바 산하의 아리위(阿里鱼)는 징둥TV, 워너브라더스, 터너엔터테인먼트, 중국영화그룹(CFGC) 등과 파생상품분야에서 협력관계를 구축할 것임을 밝히기도 함.
  
    - 왕이는 '음양사' 등 자체적으로 개발한 게임의 주변상품을 개발하고, 블리자드와의 장기적인 협력관계를 구축하며 파생상품 시장에서 입지를 다져나가고 있음.
  
    - 텐센트는 게임, 문학, 영화, 애니메이션 등 4개 분야 업무를 개척해 자체적인 산업체인을 구성하며 IP사업에서 입지를 다지고 있음.

ㅇ 중국 라이선스 시장은 꾸준한 성장을 이어갈 것으로 기대함.
  
    - 2017년 기준 중국 라이선싱 파생상품 소매액은 747억 위안에 달했음. 그중 애니메이션 파생상품 시장규모가 450억 위안으로 가장 크고 영화와 게임은 초보단계에 머무르고 있음.
  
    - 2018년에는 1000억 위안을 돌파할 것으로 기대하나 해외의 파생상품 시장 대비 규모가 아직은 매우 작은 수준으로 성장잠재력이 큰 것으로 평가받고 있음.
  
    - 중국 내에서 실제 브랜드 수권 업무를 하고 있는 기업은 327개사, IP는 1032개에 달함.
  
    - 오락 분야 IP는 애니메이션, 게임, 영화, 스타 등을 포괄하는 큰 범주로 전체 54%로 가장 큰 비중을 차지하고 있음. 예술과 패션 분야가 각각 14%, 13%로 그뒤를 잇고 있음.
  
    - 오락분야에서의 빠른 발전은 있으나 파생상품과 기타 분야에서는 아직 상대적으로 뒤처져 있는 만큼, 시장기회가 보다 더 많이 창출될 수 있을 것으로 기대함.


자료원: 전시회 홈페이지, sohu, 펑황망, 중국완구협회 라이선스 전문위원회, KOTRA 상하이 무역관 자료 종합 

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