[중앙일보] 지난달 28일 오전 9시 중국 상하이 창닝(長寧)구 상하이다매체산업원 6층. 150여 좌석은 어느새 가득 찼다. 경기디지털콘텐츠진흥원(원장 김병헌)과 상하이다매체산업원(대표 펑시에쿤)이 주최한 제1회 한중 디지털콘텐츠 미래발전포럼. '한중 10년간 콘텐츠 산업의 성공과 시행착오'라는 주제로 의견을 나누기 위해 양국 전문가들이 모였다. 행사는 산업정책.인력양성.캐릭터.만화.애니메이션.게임 등의 순서로 진행됐다. 한국의 노하우를 얻어가려는 중국 참가자들의 질문은 갈수록 열기를 더했다.
산업정책 부문 주제발표에 나선 주쥔보 상하이시 신문출판국 부국장은 발표 대부분을 온라인 게임의 미래에 할애했다. 이 분야에 대한 중국 정부의 관심도를 드러낸 셈이다. 그는 "지난해 중국 온라인 게임 시장에서 상하이가 차지하는 비율은 약 70%"라고 소개했다. "게임 중독 등 부정적 측면이 없지 않지만 정보산업의 주요한 역할을 차지하는 만큼 적극 지원할 것"이란다. 그는 특히 불법 복제나 사설 서버 같은 저작권 침해문제를 우려했다."불법 문제는 문화창의력 산업에 관한 세계적 이슈와 문제점이 되는 만큼 정부로서는 정면 대처할 것"이라고 강조했다.
이날 객석의 가장 큰 호응을 받은 부문은 캐릭터. 아직 캐릭터 상품화라는 개념이 제대로 정착하지 않은 상황에서 10년 가까이 '아기공룡 둘리'의 저작권 및 상품화 사업을 담당했던 윤주 YZOO 대표에게 질문이 집중됐다. 윤 대표는 '리니지'로 대표되는 원소스 멀티유즈의 사례를 들면서 "불법 복제에 대해 정부가 직접 단속.처벌하는 적극적인 모습을 보여야 캐릭터 수익사업의 모델이 만들어진다"고 설명했다.