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[코트라] 中 e스포츠산업 황금기에 접어들어

[2018-12-12, 10:50:05]
- 2022년 중국 항저우 아시안게임에 e스포츠 정식 종목으로 채택 -
- 2018년 중국 e스포츠산업 규모 863억 위안에 달할 전망 -

□ 배경
  
  ㅇ e스포츠란
 
    - e스포츠는 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상장비 등을 이용해 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기임.
 
    - 리그 현장 중계와 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속함.
 
  ㅇ e스포츠 발전 연혁
 
    - 1990년대 말 게임 및 IT산업의 발전과 더불어 e스포츠가 성장하기 시작       
 
    - 2001년 '한국 e스포츠협회' 창립 후 선수 관리, 경기규칙, 대회방식이 체계화돼 누구나 쉽게 참여할 수 있는 대중 스포츠로 자리잡음.
 
    - 2003년 중국 국가스포츠총국은 e스포츠를 정식으로 99개 스포츠 항목에 포함함.
 
    - 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에선 시범 종목으로 채택돼 달라진 위상을 증명   
 
    - 2022년 중국 항저우 아시안게임에서는 정식으로 경기 종목으로 채택됨.
  
  ㅇ e스포츠 산업사슬 형성

 


    - 최근 e스포츠 업종은 체육산업의 중요한 위치를 차지하게 됨에 따라 e스포츠 산업사슬 또한 부단히 완비돼 가고 있음.

 

    - 주로 게임 운영, 경기 운영, 게임매체 등 3대 대목으로 이루어짐.

 

e스포츠 산업사슬
  

 

 
자료원:중국산업정보망(中国产业信息网)
 


□ 꾸준히 성장하는 중국 e스포츠시장
  
  ㅇ 사용자 규모

 

    - 중국산업연구원 발표자료에 따르면 2017년 중국 e스포츠 유저 수가 전년대비 105% 증가한 2억5000만 명에 달하고, 2018년에 이르러 유저 수가 3억1000만 명에 달할 전망

 

 


자료원: 중국산업연구원(中商产业研究院)
 


  ㅇ 시장규모
 
    - 2017년 중국 e스포츠 시장규모는 전년대비 59% 증가한 655억 위안에 이름.
 
    - 그중 이동 e스포츠 규모가 303억 위안으로 전체 시장규모의 46.33% 차지하고, 클라이언트 e스포츠가 301억 위안, e스포츠 생태 시장규모가 50억 위안임.
 
    - 2018년에 이르러 중국 e스포츠 시장규모는 863억 위안에 달할 전망임.

 

 

 

   
자료원: 중국산업연구원(中商产业研究院)
 


□ 중국 10대 인기 e스포츠 게임

 

 

 

                                                          

 

 

                  
 
□ 중국 e스포츠타운 소개

 

 

  ㅇ 중국은 충칭(重庆), 안후이(安徽), 장쑤(江苏), 저장(浙江) 등 지역에 e스포츠타운을 건설해 e스포츠산업 발전이 가속화

 

 

   
  자료원: KOTRA 항저우 무역관 자체 정리
 


□ e스포츠 관련 중국 정부정책
 
 
□ 시사점


  ㅇ 중국은 정부 차원에서 e스포츠를 육성하려는 계획을 밝힘.


    - 중국 국가체육총국은 e스포츠를 ‘국가정식체육종목’으로 선정하고 공식 e스포츠 구단을 창단하고 정책적인 지원을 확대 중임.
 
  ㅇ 한국의 e스포츠는 중국보다 앞서 발전하고  훌륭한 e스포츠 인재들을 보유하고 있어 비약적으로 발전하고 있는 중국의 e스포츠시장에 새로운 진출 기회라고 사료됨.  
 
저장성 e스포츠협회 관계자 인터뷰
 
Q. e스포츠산업 발전에 있어서 어려운 점이 무엇이라고 생각하는가?
 
A. e스포츠는 인터넷 문화의 일부분이였는데, 중국은 이미 1000억 대를 바라고 있는 하나의 체육종목으로 사람들에게 알려지고 있다. 그러나 2017년 기준 중국 e스포츠업 종업원 수는 5만 명에 불과해 아직 26만 명에 달하는 인재 과부족에 처해 있다. 그래서 정부에서는 관련 정책을 출시하고 e스포츠 전문타운을 건립해 e스포츠 대학교를 건립하는 등 노력을 가하고 있다. e스포츠산업을 향유하는 주요 소비층 연령대는 18~25세가 80%를 차지하며 그중 대학생이 5%에 차지하는 것으로 보인다. 앞으로 e스포츠산업에 성장성에 대한 전 연령대를 아우르는 사람들의 인식이 빠른 속도로 바뀔 것이라 생각한다.
 
자료원: KOTRA 항저우 무역관 자체 인터뷰

  


자료원: 中国产业信息, 十大品牌网, 中商产业研究院, KOTRA 항저우 무역관 자료 종합
 



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