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[코트라] 2017년 중국 엔터테인먼트 시장 현황

[2017-06-06, 09:49:39]

- 인터넷을 중심으로 웹드라마 및 웹예능프로그램, 유료동영상 사이트, 인터넷 개인 생방송 등이 인기몰이 -


- 전 세계 겨냥한 탄탄한 콘텐츠 제작에 힘쓴다면 중국 시장도 사로잡을 수 있을 것 -

 

 

□ 중국 엔터테인먼트 시장 개황


  ㅇ 2016년 기준, 중국 엔터테인먼트 시장 규모는 약 3800억 위안에 달함.

    - 그중 드라마 및 예능 시장 규모는 약 1000억 위안, 공연 등 체험형 엔터테인먼트 시장 규모는 450억 위안이며 전년대비 성장률이 각각 25%와 30%에 달하는 유망한 분야

    - 2017년, 중국 엔터테인먼트 시장은 약 5000억 위안 규모로 성장할 전망

 

  ㅇ 중국 엔터테인먼트 시장, 인터넷을 중심으로 통합됨.

    - 기존 플랫폼인 TV나 스크린 대신 인터넷을 플랫폼으로 하는 방송매체 산업이 빠른 성장을 보임.

    - TV 프로그램을 생방송 또는 재방송으로 시청할 수 있는 유료동영상 사이트, 웹 콘텐츠, 인터넷 생방송 등이 대표적임.

 

  ㅇ 체험형 엔터테인먼트와 VR산업의 부흥

    -  중국 소비자들의 소득 수준이 높아짐에 따라 엔터테인먼트 산업 중 단가가 비교적 높았던 공연, 테마파크 등 체험형 엔터테인먼트 산업도 활황을 띠기 시작함.

    - 실제로 2015년 기준, 중국인 평균 문화생활비는 1723위안으로, 이는 2015년 국민 평균소득이 2013년보다 약 18% 증가했음을 감안해도 2013년 대비 23.3%나 증가한 수치

    - 2016년부터 구글 등 세계적 기업들이 VR시장에 뛰어들기 시작하며 VR산업도 원년을 맞이함.

 

  ㅇ 산업 간 경계 허무는 '범 엔터테인먼트'

    - 영화, 게임, 음악 등 하나의 저작권이 하나의 산업에만 국한되던 기존의 엔터테인먼트 시장과는 달리 하나의 저작권으로 여러 산업 콘텐츠를 제작하는 것이 현재 추세

    - 저작권 보호법이 강화되면서 콘텐츠 제작사들은 큰 인기를 누렸던 기존 콘텐츠를 음악, 공연, 게임 등 다른 분야의 산업으로 확장해 더욱 큰 매출을 올리게 됨.

 

□ 2017년 중국 엔터테인먼트시장 5대 트렌드


  1) 무서운 속도로 성장하는 유료 동영상 시장


  ㅇ 유료 동영상 회원 수 6000만 시대, 시장규모 108억 위안 시대

 

    - 중국의 주요 유료 동영상 플랫폼으로 아이치이(爱奇艺), 텅쉰(腾讯), 러스(乐视), 유쿠투또우(优酷土豆) 등이 있음.

    - 작년 11월 기준으로 LETV는 유료회원 5000만 명, 12월 유쿠투또우(优酷土豆)는 3000만 명을 돌파함.

    - 이용자 한 명당 평균 1.5개의 유료계정을 쓴다고 가정했을 때, 2016년 중국 실제 유료동영상 회원 수는 약 6000만 명에 달함.

    - 2016년 중국 유료동영상 시장규모는 약 108억 위안으로, 북미와 유럽 다음으로 세계 3위 자리를 차지하며 2020년에는 약 500억~600억 위안 규모로 성장할 전망

 

  ㅇ 유료 영상콘텐츠 소비하기 시작하는 중국

    - iResearch에서 발표한 '2016년 중국 유료동영상시장 연구보고'에 따르면, 2016년 중국 유료 드라마 제작건수는 239회로 이는 전년대비 564% 증가한 수치

    - 그 중 웹드라마의 점유율은 47%로 전체 유료동영상 시장의 약 절반을 차지하며, 주로 10~30대 영상플랫폼 유저를 중심으로 소비층 형성(시청자의 88%가 20~30대 청년층이며, 그중 여성  유저가 70% 이상)

 

2015~2016년 유료 드라마 수 및 유형 비교

자료원: 인민일보

 

  ㅇ 웹 콘텐츠와 동행 발전하는 중국 엔터테인먼트 업계

    - 이카이(易凯) 업계 연구보고서(2016~2017)에 따르면, 기존 영화나 TV드라마보다 웹드라마 및 웹예능프로그램을 통해 스타덤에 오르는 연예인들이 더 많아지는 추세

    - 2016년 초 인기리에 막을 내린 웹드라마 '태자비성직기(太子妃升职记)'의 여주인공역을 맡은 장티엔아이(张天爱)는 웨이보 팔로워 수가 하루 아침에 3만 명에서 900만 명으로 늘어남.

    - 또한 동영상 조회수 100억 회를 돌파한 드라마 '노구문(老九门)'에 출연한 엑소 멤버 장이씽(张艺兴)은 아이돌 가수가 아닌 실력파 배우 이미지로 거듭났을 뿐만 아니라, 함께 열연한 천웨이팅(陈伟霆)도 웨이보 팔로워 수가 2000만 명을 돌파해 초고속으로 스타 반열에 오름.

 

인기 웹드라마로 톱스타 반열에 오른 배우들 

자료원: 바이두 이미지 검색[주: (좌)'노구문' 천웨이팅(陈伟霆), (우)'태자비성직기' 장티엔아이(张天爱)]

 


    - 웹드라마 등이 기존 미디어 플랫폼보다 더욱 주목받는 이유는 장르, 캐스팅 등에서 더욱 유리한 조건을 갖추고 있기 때문임.

    - 기존 TV드라마와 달리 출연료 부담이 적은 신인을 기용해 전반적인 제작단가를 낮출 수 있을 뿐만 아니라, 전통 플랫폼인 TV  콘텐츠가 가질 수 있는 주제와 내용의 제약에서 벗어나 신선한 소재의 콘텐츠 제작 가능


  2) 인터넷 생방송 플랫폼을 활용한 새로운 비즈니스


  ㅇ 중국 인터넷 생방송 플랫폼 생태계의 확장

    - IT桔子 데이터에 따르면, 2016년 12월 기준 인터넷 생방송 플랫폼 및 관련 창업기업에 투자하는 중국 내 사모펀드 수는 최소 21개이며 융자금액은 수십억에 위안 대에 달할 것으로 추정

    - iResearch에서 발표한 '2016년 중국 유료동영상시장 연구보고'에 따르면 2015년 기준 200여 개로 추산되던 중국 인터넷 생방송 플랫폼 수가 1~2년 사이에 300개 가까이 급속도로 늘어남.

 

  ㅇ 소비재 및 게임산업을 중심으로 비즈니스화되는 중국 인터넷 개인방송

    - 국내의 아프리카TV처럼 개인방송을 위주로 방영하는 인터넷 방송 콘텐츠가 인기를 구가하고 있음. 주로 소재는 왕홍의 뷰티, 패션 개인방송부터, 먹방(먹는 방송의 줄임말), 게임 중계 방송 등 다양함.

    - 주요 생방송 플랫폼으로는 잉커(映客), 이즈보(一直播) 등이 있으며 게임중계 생방송 플랫폼으로는 또위(斗鱼), 후야(虎牙) 등이 대표적임.

    - 특히 잉커의 경우, 인터넷 생방송이 소수 연예인만의 전유물이 아닌 대중문화로 자리 잡게한 중국의 대표적인 개인방송 플랫폼으로서 의의를 지님.

    - 최근 인터넷 개인방송은 팁(打赏, 시청자들이 비강제적으로 왕홍의 콘텐츠에 대한 장려금 형식으로 주는 사이버머니. 한국 아프리카 TV 채널의 '별풍선' 과 유사) 위주의 단순 비즈니스 모델에서 벗어나, 광고나 전자상거래를 통한 더 다원화된 비즈니스 모델로 변화하는 양상


2014~2019년 중국 인터넷 생방송 시장 규모 예측 그래프

자료원: 중상정보망, iResearch

 

대표적인 인터넷 생방송 플랫폼 로고  

 

자료원: 바이두 이미지검색(주: 왼쪽부터 잉커, 이즈보, 또위, 후야)

 
  3) 체험형 엔터테인먼트 시장 현황


  ㅇ 중국 체험형 엔터테인먼트산업 전성기 맞이함.

 

    - 대표적인 체험형 엔터산업으로 공연사업을 꼽을 수 있음. 중국 공연산업 협회에서 발표한 '2016 중국 공연시장 연감'에 의하면, 중국 콘서트 시장 규모는 2013년 16억9000만 위안에서 2015년 29억7000만 위안으로 2년간 약 32.8%의 성장률을 보임.

    - 또한 베이징공연산업협회 통계에 의하면 베이징 지역 공연티켓 판매 수익은 5억9000만 위안으로 전년대비 43.2% 급속 성장하는 등 공연문화 소비자층이 두터워지고 있음.

 

  ㅇ '공연'+ '콘텐츠'+ '제품' 융∙복합화 추세

    - '공연+콘텐츠+제품' 융∙복합 형태로 현장에서 공연을 보고, 축제에 참가해 제품을 맛보고, 이용해 보는 체험형 현장 엔터테인먼트 시장이 주목받고 있음.

    - 상하이에서 2년에 한 번 열리는 ‘심플라이프 페스티벌(简单生活节)’은 뮤직 페스티벌(현장)+콘서트(콘텐츠)+유기농 식품(관련 제품)등이 융∙복합된 대표적인 사례임.  


2016년 상하이 심플 라이프 페스티벌 사진 

자료원: 바이두 이미지검색


  ㅇ 테마파크도 중국 곳곳에 개소할 예정

    - 2016년 상하이 디즈니랜드 개소 이후 중국 내륙의 테마파크 산업 발전이 가속화되고 있음.

    - 글로벌 건설기업 AECOM사에서 발표한 데이터에 따르면 중국 내에 2020년까지 완공될 테마파크 수는 59개, 총 투자액은 약 238억 달러에 달함.

    - 세계 2위 엔터테인먼트 기업 Merlin Ent는 2016년 4월 상하이에 Lego 리서치 센터를 설립해 중국에 대형 Lego 랜드를 구현할 계획을 하고 있으며, 중국 대형 부동산그룹인 완다(万达)그룹 역시 허페이(合肥), 난창(南仓) 등 주요 도시에 완다 테마파크 개소를 준비하고 있음.

 

  4) VR기술과 중국 엔터테인먼트 시장


  ㅇ VR산업에 뛰어들기 시장한 중국 엔터테인먼트 업계

    - 지난 2016년 Oculus, HTC, Sony 등 세계적인 선두기업들이 앞다퉈 VR하드웨어 제품을 내놓았으며 구글과 마이크로소프트도 앞다투어 헤드 마운트 디스플레이 기기를 출시함.

    - 중국에서도 BAT와 러스(乐视), 바오펑(暴风) 등 인터넷 회사 및 인터넷 매체 플랫폼들이 VR 영역에 뛰어들기 시작함.

 

  ㅇ 기술발전과 동행하는 VR콘텐츠 시장

    - VR엔터시장이 현재 겪는 가장 큰 문제는 VR 하드웨어 해상도에 아직 한계가 있다는 점임.

    - 현재 중국 VR시장 내 주요 VR헬멧 제품의 해상도는 1~2K로, 인간 육안 해상도에 가까운 8~16K에 한참 뒤떨어지는 수준임.

    - 때문에 VR콘텐츠 또한 주로 게임, 스포츠, 콘서트 등 단편 영상으로 구현할 수 있는 장르에 국한됨.

    - VR 영화 등 장편 콘텐츠는 기술진보 수준에 따라 다르지만 이르면 2018년, 혹은 2019년에야 본격적으로 다양하게 상용될 전망

 

  5) 범엔터테인먼트화(泛娱乐) 추세 가속화 


범엔터테인먼트

자료원: 슌왕쇼우요우(顺网手游)

 

  ㅇ 하나의 IP를 활용해 '위성TV+웹드라마+예능+게임+웹툰' 등 여러 콘텐츠 제작

    - 범엔터테인먼트(泛娱乐)는2011년 Tencent 청우(程武) 부사장이 제창한 개념으로 인터넷·모바일 시대에 팬층을 두텁게 가져가는 한 개 이상의 IP를 활용해 여러 엔터테인먼트 산업으로 다발 확장하는 사업 모델을 의미함.

    - 최근 중국에서 인기몰이 중인 모바일 게임 ‘신무2’(神武2)의 경우 게임에서 등장하는 캐릭터 및 영상미를 활용해 '게임+음악'을 접목한 콘서트를 개최하는 등 엔터테인먼트 업계의 다변화 현상 뚜렷함.

    - 기존에 방송 콘텐츠, 게임, 웹툰 등 분야별 엔터테인먼트 시장에 적용되는 비즈니스 모델이 고정관념을 깨고 상호 작용을 통해 시너지 효과를 내는 듯 새로운 양상을 보임.

  

□ 시사점


  ㅇ 중국 유료동영상 사이트 한국 콘텐츠에 대한 수요 지속될 것인가?

    - 과거 무료 콘텐츠 제공을 통해 광고 수익을 위주로 하던 동영상 플랫폼이 유료화를 진행하며 취급하는 판권에 대한 퀄리티 요구 역시 높아지고 있음.

    - 한국 콘텐츠의 경우 내실 있는 스토리 구성과 인기 있는 연예인 출연진으로 아직까지 중국에서 한류 팬을 중심으로 경쟁력이 있는 것으로 사료됨.

    - 대표적인 사례로, 2016년 한국을 휩쓸었던 드라마 '태양의 후예'는 중국 초대형 유료동영상 플랫폼인 아이치이(爱奇艺)에 독점 방영권을 판매함. 

    - 아이치이는 독점방영권으로 ‘태양의 후예’ 한국 방영시간 1시간 뒤에 유료회원 한정으로 실시간 방영한 결과, 500만 명에 달하는 유료 회원 수를 단시간에 유인한 바 있음.

    - 하지만 최근 사드로 인해 한국 콘텐츠 판권 수요가 급락하는 리스크를 경험하며, 단순히 한류를 기반으로 중국 시장만을 타깃으로 하는 콘텐츠 제작 수요는 다소 줄어들 것으로 예상됨. 중국 외에 베트남 및 인도네시아 등 제3국을 함께 아우를 수 있는 내실 있는 콘텐츠의 글로벌 경쟁력이 필요함

 

  ㅇ 중국 인터넷 생방송 플랫폼은 잠재력이 큰 시장

    - 중국 인터넷 생방송 시장규모는 2016년 208억6000만 위안이며, 앞으로도 높은 성장률을 보일 전망

    - 중국의 온라인 결제 시스템의 발달로 온라인 팁(打赏, 시청자들이 장려금 형식으로 주는 사이버머니) 문화도 한국에 비해 보편화돼 있기 때문에 중국 트렌드를 잘 반영한 양질의 생방송 콘텐츠가 중국에서 효과적인 마케팅 툴로 활용될 가능성이 있음.

    - 특히 한국의 게임 제작기업의 경우 게임 개발뿐만 아니라 퍼블리싱 및 홍보에 있어서도 기존의 광고(TV·옥외·모바일 배너)뿐만 아니라 중국의 인터넷 게임중계 생방송 등 새로운 홍보 툴로 뉴미디어를 활용해보는 방향도 고민해볼 만함.

 
자료원: 이카이(易凯) 업계연구보고서(2016~2017), 인민일보, 중상정보망, iResearch, 슌왕쇼우요우, 왕이(网易)뉴스,  중연망(中研网) 및 KOTRA 항저우 무역관 자료 종합 

 

 

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