각종 문화사업을 포괄적으로 언급하는 범엔터테인먼트(Pan-entertainment)산업이 중국 신경제의 중요한 구성부분으로, 경제를 견인하는 지주산업으로 성장 중이라고 11일 공인일보(工人日报)가 보도했다.
최근 발표된 '2018중국범엔터테인먼트산업 백서(2018中国泛娱乐产业白皮书)'에 의하면 범엔터테인먼트 핵심산업의 가치는 2016년 4155억위안에서 2017년에는 5484억위안으로 32% 성장했다. 디지털경제에서 차지하는 비중이 25%를 넘는 것으로 추정, 중국 디지털경제의 중요한 지주산업 및 새로운 경제발전 엔진으로 부상하고 있다.
인터넷 보급과 IP판권에 대한 인식이도 높아지고 있는 가운데 자본의 투입과 사용자들의 엔터테인먼트 소비 상승 수요 등에 힘입어 2018년에도 범엔터테인먼트 산업은 고속성장이 이어질 것으로 전망되고 있다.
업계 내에서는 "과거 20년이 인터넷시대였다면 앞으로 20년은 범엔터테인먼트 시대가 될 것"이라고 입을 모은다.
범엔터테인먼트 산업은 인터넷게임, 인터넷영상, 인터넷애니메이션, 인터넷문학, 인터넷음악 등 다원화한 문화산업과 인터넷의 융합으로, 인터넷플러스와 선진적인 정보통신기술을 기반으로 다양한 업무간 연결, 공생, 융합을 통해 생태권을 조성하는 것이다.
범엔터테인먼트 개념을 가장 먼저 제시한 것은 텅쉰(腾讯)으로, 2011년에 개념 제시에 이어 2012년에는 범엔터테인먼트 산업 발전 전략을 발표했다. 그후 알리바바, 바이두 등을 비롯해 많은 기업들이 범엔터테인먼트산업에 뛰어들었다.
백서는 신기술이 인터넷게임분야에서 광범위하게 사용되고 있다고 밝혔다. 2017년 H5게임시장규모는 60억위안으로 성장했고 게임사용자수도 3억5천만명을 돌파했다. 또 VR게임기술도 한차원 높은 단계로 발전했다. 2017년 기준 중국 VR게임사용자는 4천만명으로 동기대비 2배 증가, 전체 게임사용자의 10%가량을 점했다. VR게임 매출은 4억위안으로 동기대비 28.2% 증가했다.
현재 중국소비시장도 재편성되고 있다. 더이상 전통적인 생존형 소비가 아니라 서비스형 소비로 탈바꿈하고 있다. 품질에 대한 요구가 높아지고 오락, 통신, 교육, 의료건강, 관광 등 분야의 소비가 폭발적으로 증가하고 있다. 질과 양의 동반 상승으로 소비가 경제성장에서 일으키는 역할이 갈수록 두드러지고 있으며 산업전환을 촉진하는 중요한 작용을 하고 있다. 범엔터테인먼트 산업의 발전은 정보 소비를 견인하고 소비의 단계를 업그레이드 시키며 앞으로 국민경제의 지주산업이 될 것이라고 백서는 전했다.
윤가영 기자
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