- 시장규모 및 유저규모의 꾸준한 성장으로 전망 밝아 -
- 시장성향의 분석에 따른 철저한 준비가 필요 -
□ 상품 기본정보
ㅇ 모바일 게임은 휴대폰, 탭 등 모바일 기기에서 하는 게임으로, 싱글과 온라인 게임으로 구분 가능함.
- 싱글 게임(单机游戏)은 네트워킹없이 혼자서도 즐길 수 있는 게임이며, 일부는 온라인으로 접속하여 다같이 즐길 수 있는 모드가 준비되어 있기도 함.
- 온라인 게임(网络游戏)은 인터넷 네트워크로 게임서버 플랫폼에 접속하고, 다양한 사람들과 함께 교류하고 즐길 수 있는 종류를 의미함.
- 한편, 중국에서 모바일 게임을 퍼블리싱하기 위해서는 판호를, 운영하기 위해서는 문호를 취득해야 하며, 취득하기 위한 요건은 아래와 같음.
□ 선정 사유
ㅇ 정부의 정책적 지지와 소비자 수요에 따라 중국의 오락산업은 꾸준히 발전하고 있음.
- ≪13.5 국자전략적 신흥산업 발전규획≫과 ≪디지털문화산업 혁신발전 추진에 관한 지도의견≫ 등 문건을 발표하면서 정부는 디지털문화산업을 중점발전 산업분야 중 하나로 지정함.
- 게이머 규모도 꾸준히 증가하고 있으며, 2018년 연말기준 예상 게이머는 전년대비 9.3% 증가한 6억 5900만 명으로 예측하고 있으며, 막대한 게이머규모를 바탕으로 H/W, S/W 모두 발전하고 있음.
ㅇ 큰 기업들을 필두로 작은 규모의 기업들도 빠르게 발전 중
- 게임산업 자체가 꾸준한 성장세를 기록하고 있으며, 2018년 상반기 매출수익은 5.2% 증가한 가운데, 모바일 게임은 12.9% 증가하며 가파른 성장세를 보여줌.
- 아울러 모바일 게임의 시장규모는 전체 게임시장의 60.4%를 차지했으며, 유저도 8할을 차지하는 등 절대적인 비중을 자랑함.
- 이러한 모바일 게임의 강세 속에 텐센트와 왕이 등 대기업을 중심으로 중소기업들에게 많은 비즈니스 기회가 돌아가며 탄탄한 선순환 구조가 형성되어 전망이 좋음.
□ 시장규모 및 동향
ㅇ 시장규모 및 게이머 규모는 꾸준한 성장세에 있음.
- 2015년부터 중국 휴대폰 게임시장은 고속성장기에 접어들었고, 2017년은 시장규모가 전년 동기대비 45.6% 증가한 1489억 위안을 기록했으며, 2020년까지는 2600억 위안을 돌파할 것으로 예측함.
- 또한 인구보너스가 거의 사라진 것으로 평가되는 가운데, 2017년 기준 게이머 규모가 여전히 두 자릿수의 증가율을 기록하며 시장규모 확대를 선도한 것으로 나타남.
- SNS를 통한 게임영상과 게시물이 빠르게 전파되면서 비게이머들을 게임으로 끌어들였고, 게이머들이 고품질의 게임을 추구하면서 산업 발전의 선순환적인 구조가 형성됨.
- 특히 대도시의 기초 인프라가 잘 구축돼 있는 만큼, 연안지역에 게이머가 많으며, e-스포츠와 SNS를 통한 게임중계와 MMORPG가 활성화되면서 대학생을 중심으로 한 24세 이하 젊은 학생들이 주력 소비군인 것으로 나타남.
- 한편 25세 이상의 사회초년생은 학생대비 시간적 여유가 없는 관계로 상대적으로 게이머가 적은 편이며, 온라인에 접속하여 다같이 실시간으로 즐겨야 하는 게임에 대한 관심도는 더욱 떨어지는 것으로 보임.
ㅇ 장르별 게임시간이나 게임내 소비지출이 극명하게 나타나는 경향을 보임.
- 장르별 게임시간 중 가장 강세를 드러내는 분야는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)로, 특히 2017년 텐센트에서 출시한 펜타스톰(王者荣耀)이 엄청난 인기를 끌면서 동일 장르의 게임이 다수 출시되는 양상을 보임.
- 게임시간은 두드러지지는 않지만, 게임내 매출 기준 가장 강세를 드러내는 장르는 롤플레잉으로 게이머들의 충성도와 게임을 위한 소비지출 비중이 상당히 높은 것으로 나타남.
- 두뇌게임이나 보드게임은 진입장벽도 낮고 부담없이 즐기기에 좋아 게임시간은 길지만, 게임에 대한 충성도가 높진 않고 소비지출까지 이어지는 경우가 적어 게임내 매출 비중은 상대적으로 적은 것으로 나타남.
- 이 외 여성 유저를 타겟팅한 “러브앤프로듀서(恋与制作人)”, 3D가 아닌 2D 그래픽에 일본풍 디자인의 게임인 “음양사(阴阳师)” 등, 다양한 장르와 색다른 풍의 게임도 출시되고 있음.
ㅇ 모바일 게임에서의 쌍두마차는 텐센트와 왕이임.
- 텐센트는 특히 펜타스톰(王者荣耀)이 대성공을 거두며 유저만 2억 명 이상을 확보하였고, 해당게임은 위챗, QQ와 함께 3대 사회관계 S/W라는 농담섞인 명성도 얻게 됨.
- 텐센트는 QQ를 포함한 SNS 뿐 아니라, 게임 자체에서도 상호간 교류할 수 있는 환경과 플랫폼을 구성해주어 해당 플랫폼에 유저들이 꾸준히 남아있도록 충성도를 높이는데 많은 고민을 하는 것으로 알려짐.
-또한 성공을 거둔 PC게임을 모바일 버전으로 이식하여 제공하면서 향수를 불러일으키는 전략으로 보다 많은 유저들이 모이도록 하는데 성공한 사례도 적지 않음.
- 왕이는 독특한 그래픽과 탄탄한 스토리라인으로 유저들로부터 호평을 받았으며, 또한 인디게임을 퍼블리싱하는 모험을 선택하여 성공을 거두는 등, 모바일 게임 시장과 기업들 사이에서 입지를 탄탄히 함.
□ 경쟁동향 및 주요 업체
ㅇ 막대한 유저를 바탕으로 게임산업이 발전하며 경쟁도 치열해지고 있음.
- 2017년 기준 Top 5 기업은 시장점유율이 전년대비 소폭 증가했으며, 텐센트와 왕이 등 두 개 기업의 점유율만 61.8%에 달함.
- Top 10 기업 대부분이 전년대비 상당한 성장률을 기록했으며, 3~10위까지의 순위 경쟁은 매우 치열한 것으로 나타남.
- 전년대비 기업별 평균 성장률은 2/3 수준으로 크게 하락했음에도 불구하고 높은 성장률을 바탕으로 기업별 순위가 언제든지 뒤바뀔 수 있는 상황인 것으로 나타남.
- 비슷한 종류의 게임이 양산되며 유저들을 사로잡기 위한 순위경쟁 싸움이 매우 치열함을 의미하지만, 한편으로는 게임의 퀄리티가 보장된다면 중소기업의 게임이라도 충분히 인기를 구가할 수 있음을 의미함.
- 실제로 20위권부터 40위권까지의 게임 Top10 리스트에 리스트업된 비율 차이는 Top10 게임 대비 매우 작은 것으로 나타남.
□ 시사점
ㅇ 시장의 성장잠재력은 여전하며, 2020년에는 성숙기에 진입할 것으로 기대함.
- 점차 증가하는 유저규모와 성장하는 시장규모에 따라 경쟁이 보다 치열해질 것으로 예상하며, 게임의 완성도와 적절한 운영이 기업경쟁력 제고에 관건이 될 것으로 보임.
- 특히 소비자들의 IP에 대한 인식 제고로 정품을 선호하고, 게임을 즐기는데 비용을 지불하는 습관이 점차 형성되고 있어, 게임 자체의 완성도가 무엇보다 중요해질 것임.
- 또한 모바일 게임의 e-스포츠화도 꾸준히 이루어지면서 시장이 형성 및 상당한 규모로 성장하고 있고, 전체 게임산업의 발전에 또 다른 기폭제가 되고 있음.
ㅇ 시장진입을 위해서는 적절한 파트너십을 찾는 것과 현지시장에 맞춘 철저한 준비가 중요함.
- 중국에서 모바일 게임을 출시하는데는 상당한 장벽이 있으며, 시간이 소요되는 것으로 나타남.
- 게임 자체의 현지화(번역 등), 감독관리 게임 유통채널의 확보, 매출 등 분야에서 어려움을 겪기 쉬운데, 특히 “Dawn of Steel(钢铁黎明)”의 경우, 퍼블리싱의 요구조건을 갖추기 위해 18개월 동안 게임을 새로 제작하다시피 한 것으로 알려짐.
- 상하이무역관이 상하이싱웨광고유한공사의 담당자와 진행한 인터뷰 결과, 텐센트나 왕이 등 대형기업과 합작하여 퍼블리싱하는 것이 시장진출과 채널확보에 유리하고, 대형기업도 합작의향을 많이 비추고 있음을 강조함.
- 아울러 중국 유저는 게임의 과금에 대해 큰 거부감을 보이지 않는 만큼, 광고수입 외 기타 수익창출의 수단을 고민하는 것도 중요하다고 언급함.
자료원 : 이관(易观), iResearch, sohu, mUser, Tracker, 상하이무역관 정리 등
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