- 정부에서 중점발전 산업으로 지정할 정도로 관심 많아 -
- 적절하고 풍부한 컨텐츠 및 S/W의 개발이 산업발전의 핵심 -
□ 상품 기본정보
- VR설비는 주로 입력과 출력설비로 구분되며, 입력은 손잡이, 손동작인식설비, 동작캡쳐설비, 방향판 등으로 구성, 출력은 VR헬멧, VR안경 등으로 구성됨.
□ 선정사유
ㅇ 중국 정부는 가상현실을 주요발전 산업으로 포함, 정책적 지원을 약속함.
- 가상현실은 중국제조 2025의 중점발전 영역, 특히 스마트제조 핵심정보설비의 주요기술 중 하나로 포함되어 있음.
- 2017년 1월 공신부는 ≪정보산업발전지침≫에서 가상현실을 수차례 언급하며 발전 및 산업화를 가속화해야 한다고 강조함.
- 증강현실과 인간-기계 인터페이스 등 핵심기술의 발전, 가상현실을 보여주는 단말기 및 설비, 컨텐츠 처리설비 등의 개발을 서두를 것을 언급
- 또한 가상현실산업발전 공공서비스 플랫폼을 구축하여 제품, 시스템, 서비스표준체계, 제품서비스 품질평가 등을 실시할 예정
- 3월에는 ≪2017년 중국 VR산업 투자‧융자 백서≫를 통해 H/W에서 S/W로 투자포커스를 옮겨가도록 했고, 5월 발표한 ≪국가 13.5 시기 문화발전개혁규획강령≫은 가상현실 기술의 연구개발과 응용을 강화할 것을 명시함
- 또한 8월 국무원은 ≪정보소비의 추가확대 및 업그레이드로 내수잠재력의 지속적 확산에 관한 지도의견≫에서 온오프라인 체험센터 건설을 가속화하고 VR/AR, 오락 등 기술을 적극 운용하여 소비자의 정보소비 및 체험소비를 증대시킬 것을 언급함.
- 2018년 5월 개최한 "2018년 글로벌 VR산업대회 신문발표회"에서 공신부는 ≪가상현실산업발전 가속화에 관한 지도의견≫ 정책문건을 제정하여 5개 방면에서 VR산업의 발전을 가속화하겠다고 발표함.
ㅇ 시장발전 가능성과 잠재력이 매우 큰 것으로 평가됨.
- 현재 중국내 20개 성시에서 산업이 발전하고 있고, 중국내 창업한 관련기업이 글로벌 투자의 20%를 흡수하는 것으로 나타남.
- 이러한 발전세에 힘입어 산업은 VR+를 기초로 한 새로운 고속 성장기에 진입했고, AI, 5G통신, 디스플레이 등 분야에서 상당한 발전이 있었고 또 빠르게 발전할 것으로 평가됨.
- 아울러 2025년까지 VR 영상 유저는 1억 명에 달하는 등, 시장규모가 빠르게 확대될 것으로 예상함.
□ 시장규모 및 동향
ㅇ 시장이 빠르게 성장 중에 있음
- 2017년 중국의 VR산업 시장규모는 160억 위안으로 전년 동기대비 164% 증가했으며, 2020년까지 시장규모는 900억 위안에 달해 CAGR 125.3%를 기록할 것으로 기대함.
- 중상산업연구원이 발표한 ≪2018~2023년 중국 가상현실 시장전망 및 투자기회 연구보고≫는 2017년 중국 VR 설비 출하량이 1831만 대로, 전년 대비 81.2% 증가했고, 2018년 출하량은 3천만 대를 넘어서 63.8%의 증가율을 기록할 것으로 예측함.
- VR기기 수입은 2016년 10억 1900만 달러로 크게 상승했으나, 2017년 5억 7300만 달러로 43.8%의 큰 감소율을 보였음.
- 2017년 기준 대만으로부터의 수입이 1억 5452만 달러로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 일본이 1억 1581만 달러로 2위, 미국과 필리핀이 그 뒤를 이었고, 한국은 전년 대비 134.9% 증가한 596만 달러로 5위를 기록함.
- 수입이 감소한데는 자체적인 개발과 출하량 증가에 대한 영향이 크며, 수출의 꾸준한 증가도 이러한 요인에 따른 것으로 분석됨.
- PC 단말 헤드셋 설비는 특히 게임과 체험관이 가장 주된 수입원이며, 해당 시장은 잠재력이 커 성장세가 이어질 것으로 기대함.
- 또한 독립형 VR단말기는 플랫폼이나 공간의 제약을 받지 않기 때문에 잠재력이 큰 것으로 평가되며, 이에 따라 다수 현지기업들이 독립형 설비 개발에 뛰어듦.
- S/W 분야는 교육, 의료, 부동산, 항천 등 다양한 분야에서 응용될 수 있으며, 기업제공용 솔루션이 큰 비중을 차지하고 있는 것으로 나타남.
- 특히 교육분야에서 활용도가 높고, 정부도 교육 발전을 정책과제로 갖고 있는 만큼, VR이 교육 분야와의 융합이 빠르게 이뤄질 것으로 기대함.
ㅇ VR산업은 타산업과의 융합을 시도하며 소비자들에게 다가가고 있음.
- (게임) 가장 많이 볼 수 있는 융합은 게임산업과의 협력으로, 크게 발전하고 있는 중국 게임산업은 VR과 게임이 결합된 산업발전의 밑거름이 되고 있음.
- 컨텐츠 개발은 아직 초보단계로, 게임개발기업들은 직접적인 컨텐츠 개발이 아닌 투자, 협력, 플랫폼 등을 통한 VR게임 개발 비즈니스에 진입함.
- 또한 현재까지의 VR게임은 과거 휴대폰이나 PC게임을 그대로 옮겨온 것이 많고 VR 전용으로 개발한 게임은 적은 편인 것으로 나타남.
- (영상) VR기기를 통한 영상물은 전경이 가장 많으며, 텐센트, 아이치이, 유쿠(优酷), LeTV(乐视) 등을 통해 VR로 생방송 영상을 감상할 수 있음.
- 중국투자유한공사의 투자연구원은 VR 생방송은 단기간에 VR의 주류 컨텐츠로 자리잡을 수 있을 것으로 분석했는데, 특히 왕훙경제가 유행하면서 스타효과를 얻어 빠르게 발전할 수 있을 것으로 기대함.
- (사교) 페이스북의 주커버그는 2018년 MWC에서 VR이 사교플랫폼의 역할도 할 것이라고 밝혔는데, 컴퓨터나 휴대폰과는 전혀 다른 형태의, 입체감 있는 사교와 SNS 활동이 가능해질 것으로 기대함.
- iResearch는 2019년부터 컨텐츠 시장이 손익분기점을 넘어설 것이고, 2021년은 시장규모 279억 위안에 달할 것으로 예상함.
- 이 중 게임분야가 96억 위안으로 35%의 비중을 차지하고, 영상물 분야가 88억 위안으로 30%를 차지할 것으로 예상함.
□ 경쟁동향 및 주요업체
ㅇ 현재 중국은 VR 하드웨어 시장은 설비수출을 위주로 하고 있음.
- 중국 기업 중 이동식 VR 단말기 제조업체는 폭풍마경(暴风魔镜), FiresVR(焰火工坊) 등이 있고, PC 단말기 제조업체는 DPVR(乐相科技), AntVR(蚁视科技), 3Glasses 등이 있음.
- 시장이 막 성장하기 시작한 관계로 HTC, 삼성, Facebook, Oculus 등 일부 대기업을 제외하고는 대부분 스타트업 기업임.
□ 전망
ㅇ 보다 경쟁이 치열해지며 제품이 보편화될 것으로 기대
- 현재의 VR기기는 가격이 상당히 비싼 편으로, 소비자가 감당하기에는 부담스러우며, 가격의 하락 이후 보다 소비자들에게 보편화될 것으로 기대함.
- 실제로 일부 브랜드는 가격을 조정하며 낮아지는 추세를 보이고 있어 향후 보다 많은 소비자들이 부담없이 구입하게 될 것으로 예상.
-HTC, Pico, 구글, Oculus 등 대기업들 외 다수 중소기업들도 해당산업에 진입하며 제품개발과 출하가 큰 폭으로 증가하고 있어 시장경쟁도 보다 치열해질 것임.
ㅇ 성공을 위해서 H/W만큼 중요한 것은 S/W의 개발임.
- 2017년 VR 게임수는 전년 대비 118.1% 증가했고, 교육은 신기술을 적용한 교육품질 제고수요로 VR 컨텐츠에서 게임, 교육 등 분야가 가장 주목받고 있음.
- 그러나 산업에서 컨텐츠와 S/W의 비중이 아직은 낮고 개발이 늦어지고 있어 적절하고 풍부한 컨텐츠 개발이 중국시장에서 가장 시급한 것으로 나타남.
- 상하이무역관이 진행한 IDC 관계자와의 인터뷰 결과, H/W 제조업체와 컨텐츠 및 솔루션 제공업체와의 보다 긴밀한 협조체제 구축이 향후 산업발전과 생태계 성숙에 가장 관건요소가 될 것이라고 강조함.
자료원 : sohu, 바이두, 공상국기업정보망, 무역협회, 징둥, IDC, 중상정보망, 상하이무역관 정리 등
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