최근 발매되는 온라인 게임들에 빠짐없이 들어가는 요소가 있다. 바로 “랜덤 박스”다. 랜덤 박스란 이름 그대로 게임 내에서 획득할 수 있는 각종 아이템을 뽑기를 통해 무작위로 얻을 수 있게끔 하는 시스템이다. 게임 내에서 자체적으로 수급할 수 있는 재화를 지불해 아이템을 뽑을 수 있게 해주는 게임도 드물게 존재하지만, 보통 랜덤 박스 요소를 채용했다고 여겨지는 게임은 실제 재화를 사용하게 하는 경우가 일반적이다.
이러한 랜덤 박스 요소는 수익 창출이 제한되는 무료로 다운로드가 가능한 온라인 게임들에 가장 흔하게 포함된다. 하지만 이미 해당 업계 표준이라 할 수 있을 정도로 보편화된 시스템인데도 불구하고, 게임을 즐기는 대부분의 사람들은 랜덤 박스를 강하게 비판한다. 현금이 필요한 도박성 시스템이라는 점에서 당연하게 발생하는 사행성 문제 때문이다.
대부분의 게임 개발자들은 랜덤 박스의 사행성을 인지하면서도, 최대한 수익을 늘리기 위해 각종 수법을 동원한다. 희귀하고 수요가 많은 아이템을 랜덤 박스로 얻을 수 있게 하거나, 아예 랜덤 박스 외에는 획득할 방도가 없는 아이템을 게임에 추가하는 것이 기본적이다. 그 외에도 흔히 “천장”이라 불리는, 특정 횟수 이상 뽑기를 했을 때 확정적으로 좋은 아이템을 얻을 수 있도록 해주는 일종의 한도를 추가해 뽑기를 돌리기 시작한 사람들로 하여금 조금만 더 뽑으면 어차피 곧 천장에 도달할 거라는 생각을 가지게 해 과소비를 유도한다. 그 외에도 한꺼번에 열 번 아이템을 뽑았을 때 무료로 기회를 한번 더 추가해 주는 등, 백화점 같은 곳에서 흔히 볼 수 있는 1+1 행사와 비슷한 방식으로 소비를 유도하기도 한다.
이러한 각종 수법으로 증폭된 랜덤 박스 요소의 사행성은 폐해가 굉장히 크다. 마치 도박장처럼 충동성이 강한 사람들의 심리를 이용하여 그들이 수십만에서 심각하면 수천만에 다다른 금액을 탕진하게 하고, 현금을 사용하지 않으면 재미를 느끼기 어려운 저질 게임들이 대거 만들어지는 원흉도 된다. 카지노나 파친코 등등에 비해 더욱 위험한 점이라면, 랜덤 박스가 도박이고 심각한 문제라는 인식이 사회 전반에 거의 없다시피 하다는 것이다.
세계에서 게임을 하는 인구는 상당히 한정된 것이 사실이고, 그 중에서 랜덤 박스 요소가 포함된 게임을 즐기는 인구를 꼽으라면 더더욱 수가 적어지지만, 그만큼 랜덤 박스의 위험성은 주목도가 매우 낮은 문제이기 때문에 여타 도박장에 존재하는 정부 차원에서의 제제는커녕 눈길조차 받지 못한다. 이렇기에 제제에 의해 도박에 손을 대지 못하는 이들이 게임 속의 랜덤 박스 요소를 대체제로 여기게 되는 사례가 의외로 많다.
랜덤 박스 시스템은 전 세계 게임업계의 전반적 수준을 저하하고, 수많은 사람들이 도박에 빠지게 한다. 최근 일본 등지의 정부들이 그 심각성을 인지해, 각종 제제를 천천히 가하고 있지만, 아직 세계적인 변화는 요원하다.
학생기자 윤재인(상해중학 11)
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